Nel 2022 gli smartphone genereranno 146 milioni di tonnellate di CO2 a livello globale

Di fronte ad un numero di dispositivi che nel complesso supera la popolazione mondiale, cresce l’attenzione ai temi della sostenibilità e degli impatti ambientali derivanti dalla produzione, dall’uso e dallo smaltimento di questi device. Queste le principali evidenze del report Digital Green Evolution di Deloitte

Deloitte ha stimato che nel 2022 il numero di smartphone in uso sarà di 4,5 miliardi. Questi dispositivi genereranno 146 milioni di tonnellate di CO2 (o CO2e, emissioni equivalenti) a livello globale.

In particolare, se si considerano le diverse fasi del ciclo di vita di uno smartphone, la grande maggioranza (83%) di queste emissioni sono legate a quelle iniziali, all’estrazione delle materie prime e al processo produttivo, così come al trasporto. Le emissioni generate dall’utilizzo degli smartphone, in particolare dopo il loro primo anno di vita, ammonteranno invece a “solo” l’11% delle emissioni complessive legate al consumo energetico; una quota residuale (5%) è poi legata alle attività di recupero e ripristino dei dispositivi utilizzati e al loro processo di fine vita.

Se dunque il processo produttivo è quello a più alte emissioni di CO2, l’effettivo ammontare emesso dipende, da due fattori principali. Il primo è la scelta da parte degli stessi produttori di utilizzare materiali riciclati, perché questo consente di ridurre l’impatto legato all’estrazione dei materiali e in particolare delle terre rare. Il secondo fattore è legato all’efficienza energetica degli impianti di produzione e all’utilizzo di energie rinnovabili per alimentarli.

Dato il forte impatto che la produzione di nuovi smartphone ha in termini di emissioni, uno dei principali fattori che potrebbe portare ad una riduzione dei loro effetti sull’ambiente riguarda il prolungamento della vita media dei dispositivi, che ad oggi è stimata tra i 2 e i 5 anni.

Un segnale positivo in tal senso emerge già dalle risposte dei consumatori italiani che, al pari dei consumatori europei, sembrano “ritardare” anno dopo anno l’acquisto di nuovi smartphone. Se nel 2016 infatti quasi 2 consumatori su 3 in Italia dichiaravano di aver acquistato nell’ultimo anno e mezzo uno smartphone, la percentuale è scesa a poco meno della metà dei consumatori nel 2021. Questo trend inoltre non ha riguardato solo l’Italia, ma anche altri paesi europei come il Belgio, l’Olanda, l’Australia, la Germania e il Regno Unito.

Non a caso, la durata attesa del dispositivo è un elemento di attenzione per il 14% dei rispondenti. A questo si aggiunge un 10% complessivo di persone che guardano ad altri fattori che potrebbero influenzarne la durata, come il supporto agli aggiornamenti software e la resistenza a all’acqua.


Dispositivi diffusi più che mai

Il tasso di penetrazione di dispositivi quali smartphone e computer ha raggiunto il suo picco: ormai quasi tutti possiedono uno smartphone e i computer, portatili o desktop, sono ampiamente diffusi. Gli smartphone restano comunque i dispositivi più diffusi in Italia, con il 94% dei consumatori che dichiara di possederne uno. Inoltre, un consumatore possiede in media quattro dispositivi e mezzo, affiancando al proprio smartphone anche device quali tablet, pc, eReader e, sempre più, anche i dispositivi indossabili.

Da segnalare tra i dispositivi maggiormente in crescita rispetto al 2020 i lettori portatili per videogiochi e gli smart watch: 1 rispondente su 4 li possiede con un incremento rispettivamente del +6% e +9%. Cominciano infine a diffondersi dispositivi più innovativi, come i visori per la realtà virtuale, benché ad oggi solo il 6% dichiari di possederne uno.

Non a tutti i dispositivi viene riservata però uguale attenzione e costanza nell’utilizzo. Anche in questo caso è lo smartphone che regna sovrano: 9 rispondenti su 10 dichiarano infatti di averlo utilizzato nelle ultime 24 ore, confermando il legame tra possesso e utilizzo quotidiano. Anche i computer sono tra i dispositivi che nel complesso vengono utilizzati più di frequente, mentre i lettori portatili per videogiochi e i visori per la realtà virtuale sono quelli utilizzati più di rado, su base settimanale o mensile.

 

 

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