3 giochi per la sostenibilità

“Con la sostenibilità non si gioca”, ma ne siamo poi così sicuri? 3 start-up dimostrano che imparare ad essere sostenibili non è poi così noioso

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Così come la sostenibilità non può fare a meno del digitale, allo stesso modo anche l’education si avvale sempre più del digital e cioè, di tecnologie che prevedono l’utilizzo di un linguaggio numerico binario e decifrabile; una rappresentazione dell’informazione o dei segnali informativi audio, video o dei dati. L’educazione invece è quell’attività intenzionale di formazione, stimolazione dell’io, che dà input e stimoli al soggetto che lo fanno crescere e riflettere, anche se le dinamiche relazionali non sono direttamente formative.

L’accostamento dei due termini (non solo da un punto di vista linguistico) dà vita alla digital education intesa come: quell’insieme di opportunità offerte dalle tecnologie digitali che contribuisce all’autorealizzazione dell’individuo e alla sua integrazione socioculturale, attraverso opportunità offerte dalle tecnologie digitali. Così il gioco diventa anch’esso uno strumento per lo sviluppo di un futuro sostenibile, il cui ruolo è quello di fornire una risposta culturale alla crisi dell’era moderna. I progetti che vedremo fra poco, infatti, confermano che è il cittadino a dare valore alle tecnologie digitali, ai media come educazione, nel momento in cui li utilizza in un certo modo per avere vantaggi culturali e formativi. Dunque, visto che la trasformazione digitale – come scrive Stefano Epifani – “è una vera e propria rivoluzione di senso” che non guarda soltanto “al come si fanno le cose, ma definisce cosa abbia senso fare in un contesto che vede nel digitale un elemento di trasformazione di persone, ambiente, economia e società”, anche progettare percorsi educativi che accompagnano l’uso degli strumenti digitali significa trasformare la società grazie al digital e riflettere sul senso di cosa fare ragionando sull’obiettivo associato all’utilizzo, destrutturando il medium in attività e associando queste agli obiettivi da raggiungere: dalla sostenibilità culturale fino ad arrivare a quella ambientale.

The Information Tower: sostenibilità culturale significa anche riconoscere una fake news

The Information Tower è un web game di Google e Altroconsumo promosso da Skuola.net che ha come obiettivo quello di educare e allo stesso tempo divertire i bambini su una problematica tanto diffusa quanto importante: quella delle fake news.

Questo progetto ha l’obiettivo di fornire le competenze per identificare una notizia vera da una falsa attraverso la logica del Learning through play. Il gioco infatti aiuta a capire come verificare le informazioni online trovando degli indizi utili. Il giocatore deve scegliere tra otto avatar e poi iniziare a scalare la “torre” fino al livello più alto: notizia dopo notizia, l’utente ha 25 secondi a disposizione per analizzare l’articolo e decidere se quello che legge è vero o meno.

La sostenibilità culturale passa per quella digitale perché – riprendendo il concetto di convergenza culturale di Henry Jenkins – le tecnologie innescano cambiamenti di tipo sociale e inducono bisogni che prima non avevamo. Così se da un lato i social media amplificano la diffusione di fake news impattando sulla società, dall’altro le tecnologie digitali diventano strumento per lo sviluppo di un futuro sostenibile, la cui direzione in questo caso è quella del critical thinking.

Beeta Game: giocare al ribasso dei consumi energetici

Beeta Game è un’applicazione sviluppata da Tera, una PMI nata nel 2007 che “fonde le esperienze acquisiste da un team di ingegneri ed esperti nei settori dell’informatica, elettronica ed energia per progettare soluzioni IoT altamente innovative”. Il fil rouge dell’impresa è quello dell’efficienza energetica che – come affermano – “è la linea guida per l’implementazione delle principali attività aziendali” che vanno da sistemi di gestione energetica di edifici pubblici e privati fino a soluzioni IoT per smart home.

Tera ha trasformato il concetto di risparmio energetico in un gioco, per provare a cambiare le abitudini delle persone. Operazione che le ha permesso di entrare nelle case proprio come un’ape. Quest’ultima non a caso è presente sia nel nome dell’app (‘Bee’ in inglese significa proprio ‘ape’) che come avatar di gioco: l’insetto infatti rappresenta da sempre una sonda in grado di valutare la qualità dell’ambiente. Allo stesso modo, attraverso i meccanismi di questo gioco è possibile valutare e “sfidare le proprie abitudini per ottimizzare i consumi energetici”. Attraverso il gioco si apprendono comportamenti virtuosi che permettono di risparmiare energia: una serie di missioni che vengono completate man mano che si forniscono informazioni atte a comprendere le caratteristiche della propria abitazione in termini di consumo energetico e di produzione fotovoltaica – se presente – “ricevendo dei “punti” chiamati Honey Point, consigli e suggerimenti personalizzati per risparmiare in bolletta e notifiche riguardanti la tua Beeta Class”.

MUV: giocare ma muoversi in sicurezza

MUV è un’applicazione che cambia il modo di muoversi in città in “un vero e proprio sport” dove “i cittadini si trasformano in atleti della mobilità sostenibile”. Il progetto – come ha scritto circa un mese fa Mirella Castigli – “promuove comportamenti virtuosi di mobilità urbana attraverso la gamification: incoraggia le persone a camminare a piedi, ad andare in bici oppure a usare mezzi di trasporto pubblico, premiando le scelte sostenibili di mobilità”.

Più ci si muove in modo sostenibile, più si guadagnano punti: è questa l’idea nata da PUSH, un laboratorio di design che “opera all’intersezione fra sostenibilità ambientale, tecnologie digitali e innovazione sociale”. Il progetto – co-finanziato dal MIUR nel 2012 – è passato dal coinvolgere circa 2.000 studenti dell’Università di Palermo ad aver registrato oltre 260.000 km percorsi in modo sostenibile, migliorando la propria carbon footprint del 32%:

Come se da settembre 2018 a oggi avessimo piantato 2 ettari di bosco in centro città

Come per gioco (è il caso di dirlo). Infatti, scaricando l’app è possibile sfidarsi, allenarsi e persino fare dei tornei a squadre vincendo premi, sconti o la possibilità di partecipare ad eventi esclusivi messi a disposizione dagli sponsor. Ma la sostenibilità del progetto non si ferma qui. Grazie ai dati raccolti in maniera anonima e condivisi come open data si può comprendere a che punto sia il processo di attivazione di politiche urbane incentrate sulla sostenibilità, influenzandole.

Un progetto, dunque, che riassume bene quanto detto finora: il gioco che ha come obiettivo l’educazione alla sostenibilità attraverso la digital education. Digital education che – sulla scia della sostenibilità digitale – opera un processo di riallineamento fra i principi e i valori alla base dell’educazione tradizionale rispetto all’innovazione comunicativa, espressiva e partecipativa dei media digitali: indicando nel contempo le tecnologie digitali come strumento per lo sviluppo di una educazione ad un futuro sostenibile, e contribuendo a ridefinire cosa ha senso fare, nell’ottica della trasformazione digitale.

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